Tuesday, April 17, 2007

eXCepTIOn AnD assERTioN

Di pertemuan kali ini, yang dibahas adalah bagaimana cara mengatasi error atau kesalahan yang tidak kita ketahui sebelumnya. Error ini terkadang bisa kita lihat jika ada error pada program Windows, yang biasanya akan memperlihatkan kotak dialog error dgn menampilkan send error report atau don't send.

Java memiliki sebuah exception sehingga error - error bisa dihindari. Karena di program tsb, ada 3 cara exception yaitu membiarkannya, mengatasinya ketika error itu terjadi, dan mengatasinya di tempat lain di program yg sedang dijalankan.

Di Java, kita bisa menggunakan statement try - catch untuk menghindari error yang mungkin bisa terjadi. Ada 2 method yang bisa dipanggil untuk mendapatkan exception yaitu getMessage dan printStackTrace.

Ada 2 tipe exception yaitu checked exception (diperiksa ketika mengcompilenya) dan unchecked exception (diperiksa ketika menjalankannya).

Assert statement : assert <>; di mana <> memperlihatkan kondisi benar jika kode dijalankan dengan benar. Dan jika kode yang dijalankan salah, maka menggunakan AssertionError ( subclass dari Error ).

Untuk menjalankan program Assertion ini, kita menggunakan java -ea <>. Jika -ea ini tidak tersedia, maka program akan diexecute tanpa assertion.





Friday, April 13, 2007

sELecTiON, LooPInG, anD, DRawING

Minggu kelima ini banyak memberitahu kita tentang penggunaan if - else, switch, break, penggunaan boolean, bagaimana cara menggambar graphic dgn menggunakan java.awt.*


Operator boolean
itu mengambil nilai boolean sebagai operandnya dan mengembalikannya ke dalam nilai boolean tersebut. Ada 3 operator dari boolean, yaitu and ( && ), or ( || ), dan not ( ! ). Hasil dari operasi boolean adalah true atau false. Kita juga bisa mendeclare variable dgn tipe data boolean.

Ada beberapa operatinal operators yang biasanya digunakan dalam selection ini, seperti <, <=, ==, !=, >, >=.

Jika kita ingin menggunakan operasi if - else dgn menggunakan operator boolean, cara penulisannya adalah
if( <> ){
<>
}
else {
<>
}

Penggunaan switch tanpa statement break seperti :

switch(N){
case 1: x = 10;
case 2: x = 20;
}
Jika pada case 1, kita sudah mendapatkan nilai x yg benar, maka hasilnya adalah 20. Karena tidak ada break, sehingga operasinya akan diteruskan sampai terakhir.

Kecuali jika ada break, maka kita langsung mendapatkan nilai 10.
switch(N){
case1: x = 10;
break;
case2: x = 20;
break;
}

Ada juga penggunaan switch dgn menggunakan default.
switch(N){
case1: x = 10;
break;
case2: x = 20;
break;
default: System.out.print("Input error>");
break;
}

Jadi, jika user memasukkan input di luar input yg telah dimasukkan, maka program di atas langsung menampilkan pesan "Input Error".

Chapter 5 ini juga menjelaskan bagaimana jika kita ingin menggambar sesuatu. Dan ada 4 class standard yg dapat digunakan, seperti :
- java.awt.Graphics
- java.awt.Color
- java.awt.Point
- java.awt.Dimension

Dan pada pertemuan kali ini, tiap kelompok juga mencoba membuat program yg menampilkan bilangan ganjil, genap, dan prima. Kemudian saya mencoba untuk membuatnya sendiri. Sebagian besar sudah benar, namun ada juga kesalahan2 yg saya buat di program tersebut. Semoga di kemudian hari saya bisa meningkatkan kemampuan saya dalam membuat program dgn menggunakan Java ini.



Monday, April 9, 2007

deFiNiNG yOUr OwN CLaSS

Kebetulan di presentasi ini, kelompok saya yg presentasi.

di presentasi ini memberitahukan bagaimana cara kita mendefine kelas sendiri karena kadang2 kebutuhan kita dalam programming java ini tidak terpenuhi jadi kita perlu untuk mendefine class sendiri.

Kita juga belajar ttg multiple instances, jadi sebuah class memiliki lebih dari 1 instance. Saya juga mengetahui bagaimana cara mengcompile file name dgn tipe java secara langsung.

Karena di pelajaran ini juga mempelajari bagaimana satu class memiliki banyak object di mana objectnya memiliki main. Jadi class tdk memiliki main sehingga harus mengcompile class maupun objectnya dan me - run objectnya.

Saya juga belajar ttg cara mendeclare data member, method, dan constructor.

Dan modifier dalam data member, method, maupun constructor ada 4 yaitu public, private, protected, dan default. Default tdk bnyk dipakai dlm java sedangkan protected hampir sama dgn public. Private tdk bisa diturunkan ke anak2nya.

Dengan adanya constructor maka semua yg ada di dalam constructor akan dijalankan semuanya. Constructor terdiri dari modifier, class name, dan parameter.

Argument sama dgn parameter. Parameter memiliki class yg mendefine dia, sedangkan argument berupa numeric atau string yg merupakan isi dari parameter.

Penggunaan this ini untuk memasukkan input dari classnya. Jadi kalo tdk menggunakan this, bisa error.

Thursday, March 29, 2007

NumERicAL dATa

Sesuai dgn namanya, saya belajar ttg cara - cara menuliskan nomor di Java. Ada aturan - aturan tertentu jika kita ingin menulis nomor - nomor, seperti integer, float, double, long, short, dan byte. Dan di topik ini, saya juga mengetahui hasil - hasil yg didapatkan.

Di sini, saya juga diajarkan ttg beberapa tanda operasi aritmatikanya, dan juga expressionnya ( cara menuliskan ) serta hasil yg didapat jika dipasangkan dgn variabel tertentu.

Di samping itu, ada juga precedence rules, di mana dalam perhitungan aritmatika harus mendahulukan tanda yg pangkatnya lebih tinggi. Jika x + 3 * y, maka yg dikerjakan terlebih dulu adalah 3 * y kemudian ditambahkan dgn x.

Ada juga tipe penulisan secara implisit dan eksplisit.
Contoh dari eksplisit adalah ( float ) x / 3, jadi jenis nomornya sudah ditentukan terlebih dulu sblm perhitungan.
Sedangkan dalam implisit, hitung dulu baru kemudian diubah sesuai dgn jenis nomornya. Contoh : double x = 3 + a. Jadi, hitung dulu 3 + a, baru diubah menjadi double.

Selain itu, saya juga diajari tentang Gregorian Calendar yg berguna untuk membuat kalendar unix yg merupakan tugas kelompok.

Kemudian juga dijelaskan ttg wrapper class yg berguna untuk mengubah string menjadi nilai numerical, dgn menggunakan parse( class ).

Friday, March 23, 2007

GeTTiNG STarTeD wiTH jaVa ......

Di pelajaran OOP kali ini, hal pertama yg saya pelajari adalah 3 langkah yg harus dilakukan untuk memulai program Java, yaitu :
1. mendeklarasikan nama untuk menentukan object.
2. membuat object yg sudah dideklarasikan.
3. menggunakan object tersebut untuk mengirimkan message.

Ternyata, object itu memiliki 3 hal penting yaitu object name ( nama dari object yang sudah dibuat ), class name ( nama dari instance object tersebut ), dan argument ( argument yg dipakai di class name ).

Java juga memiliki 3 element penting yaitu :
a. comments ( yg biasanya dilambangkan dgn /* dan diakhiri dgn */ ),
b. import statement ( contoh : import javax.swing ),
c. class declaration.

Sedangkan element dari deklarasi method adalah :
- modifier
- return type
- method name
- parameter

4 standard classes adalah : JOptionPane, String, Date, dan SimpleDateFormat.

Setelah belajar materi ini, dgn dibagi menjadi beberapa kelompok, saya dan teman kelompok saya mendapat tugas untuk membuat program yang bisa mengganti nama lengkap seseorang menjadi inisial nama dgn menampilkannya dalam kotak dialog.
Kelompok saya blm bisa menyelesaikan program tsb, kelompok saya baru menyelesaikan membuat kotak dialognya.
Jadi, saya harus mulai belajar banyak di Java ini karena menurut saya sebenarnya pelajaran ini bisa menjadi pelajaran yg menyenangkan.

( ^___________________^ )



Monday, March 19, 2007

inTRodUCtioN tO OOP

pada presentasi kelompok 1 banyak membahas ttg introduction to OOP.

Hal pertama yg harus kita ketahui adalah cara membedakan class dan object.
Class adalah pencetak, sedangkan object adalah hsl dari cetakan tsb di mana object jg bisa disebut instance.
Untuk menuliskan class dan object ini menggunakan bahasa pemrogramman yg disebut jg UML ( Unified Modelling Language ).

Selain itu, kita juga belajar mengenai message dan method.
Message itu adalah pesan atau instruksi yang nantinya akan dilakukan oleh class maupun object tsb.
Dan class atau pun object juga harus disesuaikan dgn method sehingga dpt menghandle message yg diterima.
Method itu dibagi menjadi 2, yaitu class method ( method yg dimiliki class ) dan instance method ( method yg dimiliki oleh instance/object ).
Dan nilai yang yg dimiliki oleh message disebut jg argument.

Namun, tdk semua method yg dimiliki oleh class jg hrs dimiliki oleh objectnya.

Kita juga diajari ttg data values yg merupakan atribut dari sebuah object.
Data values ini bisa bersifat variable ( dpt diubah ) atau constant ( tdk dpt diubah ).
Misalnya anjing memiliki 2 mata ( bernilai constant ) dan berat badan ( bernilai variable ).

Di OOP juga ada inheritance ( pewarisan ) yg dibagi menjadi 2, yaitu superclass ( ancestor/base class ) dan subclass ( descendant/derived class ). Dan di tiap superclass maupun subclass memiliki data values dan methods class.

Dan untuk mencetak semuanya itu, kita membutuhkan software engineering yg berguna dalam membangun, menguji, dan menjalankan program tsb.

Di mana program yg dihasilkan melalui beberapa langkah yg disebut jg software life cycle.
Keseluruhan langkah2nya adalah analysis, design, coding, testing, dan maintenance.

Analysis adalah tahap di mana kita menganalisis masalah dan menentukan solusi yg dpt dicapai utk menyelesaikan mslh tsb.
Design adl tahap untuk merancang program secara detail.
Coding adl tahap utk menimplementasikan design yg telah dibuat ke dlm program, seperti Java.
Testing adl tahap uk menjalankan program yg telah dihasilkan, apakah berhasil atau tdk.
* Apabila pd testing ini, pogram berhasil dijalankan maka dilanjutkan pada tahap maintenance.
* Jika program tdk berhasil dijalankan, maka dilanjutkan pada debugging yaitu tahap utk mengeliminasi kesalahan2 pada program.